مقایسه ی اثربخشی آموزش از طریق بازی های آموزشی رایانه ای و روش سنتی بر مهارت های تفکر انتقادی و خلاقیت دانش آموزان تیزهوش


در حال بارگذاری
23 اکتبر 2022
فایل ورد و پاورپوینت
2120
3 بازدید
۶۹,۷۰۰ تومان
خرید

توجه : به همراه فایل word این محصول فایل پاورپوینت (PowerPoint) و اسلاید های آن به صورت هدیه ارائه خواهد شد

 مقایسه ی اثربخشی آموزش از طریق بازی های آموزشی رایانه ای و روش سنتی بر مهارت های تفکر انتقادی و خلاقیت دانش آموزان تیزهوش دارای ۲۸ صفحه می باشد و دارای تنظیمات در microsoft word می باشد و آماده پرینت یا چاپ است

فایل ورد مقایسه ی اثربخشی آموزش از طریق بازی های آموزشی رایانه ای و روش سنتی بر مهارت های تفکر انتقادی و خلاقیت دانش آموزان تیزهوش  کاملا فرمت بندی و تنظیم شده در استاندارد دانشگاه  و مراکز دولتی می باشد.

توجه : در صورت  مشاهده  بهم ریختگی احتمالی در متون زیر ،دلیل ان کپی کردن این مطالب از داخل فایل ورد می باشد و در فایل اصلی مقایسه ی اثربخشی آموزش از طریق بازی های آموزشی رایانه ای و روش سنتی بر مهارت های تفکر انتقادی و خلاقیت دانش آموزان تیزهوش،به هیچ وجه بهم ریختگی وجود ندارد


بخشی از متن مقایسه ی اثربخشی آموزش از طریق بازی های آموزشی رایانه ای و روش سنتی بر مهارت های تفکر انتقادی و خلاقیت دانش آموزان تیزهوش :

تعداد صفحات : ۲۸

پژوهش حاضر با هدف مقایسه تاثیر آموزش از طریق بازی های آموزشی رایانه ای بر مهارت های تفکر انتقادی و خلاقیت دانش آموزان تیزهوش شهر تهران انجام شد. روش پژوهش از نوع شبه آزمایشی و طرح پیش آزمون- پس آزمون با گروه کنترل و آزمایش است. جامعه آماری را کلیه دانش آموزان  تیزهوش پسر پایه پنجم ابتدایی مدارس شهر تهران که در سال تحصیلی ۹۳-۱۳۹۲ مشغول به تحصیل بوده اند تشکیل می دهد. نمونه پژوهش ۶۰ نفر از  دانش آموزان بود که به  روش نمونه گیری در دسترس انتخاب شدند.  ابزارهای مورد استفاده در این پژوهش آزمون تفکر انتقادی و خلاقیت تورنس بود. یافته های پژوهش نشان داد که بعد از تعدیل نمرات پیش آزمون، تفاوت معناداری بین گروه ها وجود دارد (۰۱/0P<). در نتیجه، فرضیه های پژوهش تائید شدند. یعنی استفاده از بازی های آموزشی رایانه ای در مقایسه با روش سنتی بر مهارت های تفکر انتقادی و افزایش خلاقیت دانش آموزان موثر بوده است. همچنین نتایج تحلیل کوواریانس تک متغیری در هر چهار مولفه خلاقیت تفاوت معنی داری را بین دو گروه نشان می دهد (01/0P<). در هر چهار مولفه میزان میانگین پس آزمون گروه آزمایش بیشتر از گروه کنترل بود که این نشان می دهد استفاده از بازی های آموزشی رایانه ای در افزایش مولفه های خلاقیت نسبت به روش سنتی  بهتر  بوده است.

  راهنمای خرید:
  • لینک دانلود فایل بلافاصله بعد از پرداخت وجه به نمایش در خواهد آمد.
  • همچنین لینک دانلود به ایمیل شما ارسال خواهد شد به همین دلیل ایمیل خود را به دقت وارد نمایید.
  • ممکن است ایمیل ارسالی به پوشه اسپم یا Bulk ایمیل شما ارسال شده باشد.
  • در صورتی که به هر دلیلی موفق به دانلود فایل مورد نظر نشدید با ما تماس بگیرید.